Tagmar 2

13/10/2008 09:52

Conhecendo:

    Nascido em 1991 com o honroso título de “1º RPG Brasileiro”, Tagmar, publicado então pela GSA foi o primeiro produto brasileiro para um mercado que ainda iria se formar. Tagmar foi um RPG típico do inicio dos anos 90, mas trazia uma série de novidades sendo que a principal era ter tudo que um RPG precisava em um único livro; regras, ambientação, magias, criaturas e uma aventura pronta. Na época, os RPG eram importados e era necessário ter vários livros para jogá-los. Devido a estas características, que incluíam novas idéias, como por exemplo, o inédito conceito da Energia Heróica; em pouco tempo, o Tagmar se tornou um sucesso, reunindo um grande número de fãs.

    Este sucesso perdurou até quase o fim dos anos 90, quando em 1997 a editora GSA fechou. Sem uma editora para dar continuidade o Tagmar ficou estagnado. Até que...

    Em setembro de 2004, os autores do RPG Tagmar se reuniram, e em uma decisão histórica, decidiram liberar os direitos comerciais do RPG, desde que não fosse para fins lucrativos... Com esta resolução em mãos, um grupo de pessoas se reuniu e decidiu criar uma nova versão do Tagmar... Nascia assim o Projeto Tagmar 2.

    Este projeto foi criado seguindo os moldes dos projetos Open Source usados para desenvolvimento de software. Neste tipo de projeto os produtos são criados/evoluídos através de trabalho voluntário e utilizam uma licença especial na qual todo material gerado é de domínio público. Usando esta organização, o Projeto Tagmar 2 foi concebido com dois grandes objetivos:

    1°) Criar uma nova versão do RPG Tagmar que seja moderna, atualizada e expandida.

    2°) Criar um RPG de nível profissional que seja 100% gratuito (para fins não comerciais) e possa ser baixado diretamente da Internet!

    Tagmar foi um excelente RPG no inicio dos anos 90, mas infelizmente ele não acompanhou a evolução dos outros RPGs. No inicio do projeto foi feita uma grande pesquisa que resultou em um plano de trabalho com muitas idéias a serem desenvolvidas. Destre os principais itens a serem trabalhados se destacavam:

  • Dificuldade de criar o personagem (demorado e com muitas tabelas baseadas em sorteio)
  • Ambientação boa, mas pequena.
  • Desequilíbrios entre as profissões e raças.
  • Poucas opções para caracterização dos personagens.
  • Dificuldade na compreensão e na utilização do sistema de combate.
  • Pouca ênfase ao roleplaying (interpretação) e na ambientação.

    Após um ano de trabalho o projeto finalmente chegou ao término da primeira versão com o lançamento do Tagmar 2.0 em set/05, que tinha como principal ênfase a atualização das regras. Agora, em março de 2006, ficou pronta a versão 2.1 que além de mais algumas novidades na parte de regas, traz a tão esperada ambientação expandida, com o lançamento do Livro dos Reinos.

 

Novidades do Tagmar 2


Redução na quantidade de tabelas

    Conhecido em sua época como o "RPG de tabelas brasileiro", a criação de personagens para o sistema Tagmar original envolvia dezenas de tabelas e muitos rolamentos de dados. Isso requeria muito tempo, e muitas vezes limitava o personagem devido a rolamentos ruins. O fator sorte era algo tão forte que de desagradava muita gente. Hoje, as novas regras do Tagmar 2 permitem a criação de personagem sem um único rolamento sequer.


Mudanças nos Atributos

    Aos seis atributos básicos do Tagmar (Força, Físico, Agilidade, Aura, Intelecto e Carisma) foi adicionado mais um atributo: Percepção. Na verdade esta era uma habilidade, que de tão importante, viu-se a necessidade de tornar-se um atributo. Esta mudança faz parte da iniciativa de reequilibrar o sistema.

    O Atributo Carisma, foi revisto e o significado dele agora vai além da beleza pessoal, e passa também a representar força de vontade e presença de espírito.


Balanceamento das raças

    Algumas das raças eram muito prejudicadas pelo sistema de criação com uso da tabela Peso x Altura. Os pequeninos, por exemplo, eram péssimos guerreiros pela falta de EF. Isso foi resolvido adotando como base da EF os atributos Força e Físico e um bônus relativo à raça. Para os anões, foi revisto o ajuste de -1 para Carisma, que foi recolocado para Aura.


Balanceamento das profissões

    Algumas profissões eram mais fracas do que outras. Algumas alterações diminuíram esse diferencial de poder. Ladrões agora podem alcançar níveis em habilidades que vão além do estágio do personagem. Guerreiros podem escolher manobras especiais de combate que podem torná-los mais úteis num confronto contra inimigos.


Revisão da tabela de resolução para torná-la infinita

    A tabela de resolução, marca registrada de Tagmar, tinha o problema de não ter coluna acima da 20. Para níveis altos, ou até mesmo em níveis médios com o uso de certas regras, era possível alcançar uma coluna de resolução acima da 20. O problema foi primeiramente contornado com o lançamento do Livro de Criaturas, que trouxe a regra de dois ataques para estas situações. Apesar disso, a regra ainda não era funcional. A solução foi tornar a tabela infinita, onde para níveis acima de 20 ocorre um loop: rola-se no tabela resultante da diferença (coluna de resolução) - 20, e então adiciona-se 50% ao dano. Uma regra para uso de habilidades acima da coluna 20 também foi criada.


Revisão e expansão das habilidades

    Os grupos de habilidades foram revistos, e agora está mais fácil e rápido comprar as habilidades. A habilidade "percepção" teve sua importância reconhecida e tornou-se um dos atributos básicos. Todas as habilidades agora possuem um atributo mestre, e recebem seu ajuste no total.


Revisão de magias falhas ou desbalanceadas

    Muitas magias eram extremamente poderosas, ou completamente inúteis. Outras eram as duas coisas, dependendo do efeito utilizado. Para melhoria do sistema, essas magias foram revistas e modificadas para dar mais opções de uso aos jogadores.


Divisão das magias de sacerdotes por igrejas

    Para melhorar a ambientação e individualizar as igrejas, agora cada Deus de Tagmar possui uma lista de magias relacionadas ao seu dogma. Isso criou uma enorme área de escolha para os jogadores que gostam da profissão sacerdote. Esta iniciativa fortalece a ambientação e o Roleplaying.


Criação de mais colégios de magia

    Existem agora mais 3 colégios de magia, conhecidos como Colégio Natural, Conhecimento e Alquimico.


Simplificação e individualização do sistema de combate

    A tabela de Ataque x Defesa foi simplificada. Onde antes existiam 21 defesas diferentes, hoje existem 3 classes (Leve, Média e Pesada) acompanhadas de um quantitativo. Uma simples subtração e consulta à tabela simplificada basta para descobrir sua coluna de resolução.


Habilidades de Combate e Academias

    Existem agora as Técnicas de Combate que permitem uma grande diversidade de ações durante um combate acabando com o monótono "eu bato... você bate...". Algumas destas habilidades são restritas ao Guerreiros que entrarem em uma das 3 Academias de Combate; uma grande novidade para os amantes dos personagens combatentes, além do que novamente há um casamento com a ambientação e o incentivo da interpretação.


Mudanças na profissão Ladrão

    A profissão ladrão foi renomeada para Ladinos, os quais podem entrar para uma das 3 guildas agora disponíveis: Guildas dos Ladrões, Assassinos e Piratas. Ao entrar para uma guilda o Ladino recebe grandes vantagens mas entrar para uma guilda não é fácil e traz algumas conseqüências...


Mudanças na profissão Bardo e Rastreadores

    As profissões de Bardo e Rastreador possuem agora especializações, presentes 3 Trilhas para os Rastreadores e 3 Confrarias para os Bardos.Estas especializações dão acesso a novas magias e são uma grande novidade para os amantes destes personagen.


Reorganização do Manual de Regras

    Para facilitar a consulta do livro foi totalmente reorganizado para que a parte de regras fique separada da parte de criação. A parte de Ambientação, Criaturas e Magias foi separada em livros individuais.

Expansão da Ambientação

    Apesar de bem aceita pelos jogadores, a ambientação era a parte menos completa do Tagmar original. As 18 páginas originais tornaram-se mais de duzentas descrevendo os reinos, raças, profissões e deuses, tudo isto disponível no Livros de Introdução à Ambientação, o Livro dos Reinos e em outros titulos disponíveis.

 

O cenário de Tagmar:

    O cenário do Tagmar segue a linha Tolkieniana, ambientada em uma terra de fantásticas raças, poderosas criaturas e incríveis magias, com suas história, folclores e lendas. Seu desenvolvimento é baseado na Idade Média européia, embora contenha elementos de diversas épocas e culturas, anteriores e posteriores, o que traz uma maior diversificação e possibilidades para aventuras. O cenário de Tagmar apresenta um mundo diferente de muitos outros RPGs, um mundo repleto de...

Realismo

    Não é Hi-Fantasy, ou seja, não possui a mesma profusão de magias que ocorre em outros cenários. Não existem barcos voadores, ilhas ou castelos flutuando sobre nossas cabeças. Em Tagmar, itens mágicos são raros e dificílimos de se encontrar, além de cada um possuir sua própria história, sua própria lenda. Fato que os transforma em objetos únicos, e passa ao mundo uma maior verossimilhança, uma sensação de realismo e abre um leque de infinitas possibilidades para aventuras. Não há em Tagmar uma mistura incoerente de raças. As culturas selvagens são tratadas como tal, e vice-versa. Isso faz com que não existam situações que façam o jogo parecer com as famosas tabernas do filme StarWars©, de George Lucas.

Mistérios

    Tagmar é um mundo cheio de mistérios. Todos os textos de ambientação estão repletos de ganchos, lacunas e locais fantásticos, que dão inúmeras oportunidades aos mestres desenvolverem suas aventuras. A proposta da ambientação é deixar os mestres de jogo livre para criação, dando o máximo de sugestões e idéias para inúmeras aventuras.

Consistência

    Tagmar é muito bem estruturado. Com o Livro dos Reinos foi feita toda uma estruturação cronológica que explica a evolução dos reinos até a presente data em Tagmar; há uma história pregressa que ajuda a situar os personagem num contexto mais realístico e está bem dividido em regiões iconográficas permitindo inúmeras aventuras de diversos tipos, pois há regiões do tipo:

  • Deserto, Geleira, Floresta, Montanhas 
  • Reinos em Guerras
  • Peste
  • Piratas
  • Reinos de cavaleiros
  • Reinos caídos
  • Reinos pacíficos
  • Reinos dos elfos
  • Reinos dos anões

Detalhamento

    Os reinos foram todos bem detalhados. O Livro dos Reinos possui cerca de 150 páginas, descrevendo as principais informações de cada região, como história, governo, cidades, intrigas e rumores, mapas, brasões etc. Tudo o que os jogadores precisam saber sobre o mundo no qual farão história com seus personagens. Mas o nível de detalhamento foi balanceado para que não fosse exageradamente detalhado (que mataria a criatividade e oportunidades) e nem simplista de mais (o que forçaria o mestre a criar tudo).

Quem é o Herói?

    No entanto, apesar de tudo isso, talvez a maior riqueza que o mundo de Tagmar possa ter e que mantém a fidelidade de inúmeros jogadores das mais variadas faixas-etárias, seja o fato de que, em Tagmar, os personagens dos jogadores é que são os heróis. No Tagmar, todos os grandes heróis são do passado, e o papel dos novos heróis cabe aos PJs. Não existem aqueles PdMs poderosos que todos idolatram. Isto permite colocar os aventureiros como os protagonistas e não como meros coadjuvantes. Em Tagmar, os personagens dos jogadores são os únicos e verdadeiros heróis, aqueles cujos nomes todos conhecerão e respeitarão, responsáveis por façanhas dignas de ecoar por toda a história. Os verdadeiros astros do jogo!

 

Os Livros Disponíveis


Livro de Introdução à ambientação

    Este é o livro obrigatório para todos os mestres e jogadores de Tagmar. Ele contém um grande resumo de todo o cenário descrito de uma forma bem dinâmica. Ele abrange os principais elementos da ambientação que incluem a descrição da origem de Tagmar, o seu panteão de Deuses, os reinos, as raças e suas línguas, os principais lugares misteriosos de todo mundo conhecido entre muitas outras informações valiosas.

    Complementando as descrições do Mundo Conhecido, há uma coletânea de mapas e uma crônica da História do 3º Ciclo que conta todos os eventos passados ao longo de 1500 anos, narrando a ascensão e queda de poderosos reinos e o surgimento do maior flagelo de Tagmar: A Seita!

    Para trazer a atmosfera de Tagmar, um emocionante conto narra a aventura de 4 grandes heróis do passado que, traz ao leitor o clima frenético e sombrio que é o fantástico mundo de Tagmar.

 

Livro dos Reinos

    Seja bem-vindo, ao fantástico mundo de Tagmar! Este é o primeiro volume da nova ambientação estendida: O Livro dos Reinos. Nas suas 145 páginas é apresentada toda a vastidão do Mundo Conhecido de Tagmar, com seus reinos, cidades, florestas, montanhas e diversos outros locais fantásticos, que sempre povoaram a imaginação dos bravos aventureiros.

    Este livro descreve detalhadamente as principais informações de cada região, com sua história, governo, cidades, intrigas, mapas, brasões, etc. Complementando, há uma cronologia do 3º Ciclo e um emocionante conto sobre um momento importante da história de Tagmar, que irá inserir a todos neste emocionante universo.

    Este é um suplemento bem completo, com tudo que os jogadores precisam para tornar-se um novo herói de Tagmar, e fazer com que seu nome e seus feitos ecoem pela história! Um livro para todos, onde as histórias não estão fechadas, sendo o ponto de partida para os mestres, que não podem deixar de lê-lo, pois ele é a melhor fonte, de referência e de inspirações, para as melhores e mais emocionantes aventuras a serem vividas.

 

Livro das Ordens Sacerdotais

    Quando um mortal prova seu valor a seu deus, torna-se um sacerdote. Quando este valor torna-se evidente o bastante para impressionar outros sacerdotes, este é convidado a integrar uma ordem. Avessos à vulgarização de seus segredos, os mestres das 13 Ordens Divinas trancaram em seus monastérios seus ritos sagrados, seus textos sapienciais, suas práticas iluminadas que levam à comunhão do mundano com o divino. Às massas, restava o culto exterior e as prescrições morais. Mais você foi escolhido...

    Este é mais um livro que o projeto Tagmar 2 disponibiliza, detalhando mais um elemento da ambientação deste fascinante mundo. Um livro para jogadores poderem aprofundar a interpretação de seus sacerdotes, e para os mestres poderem enriquecer suas aventuras. E como todo livro de ambientação disponibilizada pelo projeto, não possui regras, o que permite ser usado em qualquer sistema!

 

Crônicas de Tagmar

    Este livro reúne oito contos ambientados no universo de Tagmar e é fruto de um projeto que vem expandindo e aperfeiçoando um dos poucos sistemas onde não só as regras são de uso livre, mas também a ambientação.

    As histórias foram selecionadas num concurso aberto ao público e de outros contos feitos pelos membros do Projeto (que hoje somam algumas centenas).

    É de leitura obrigatória para os fãs do 1º RPG nacional; para aqueles que querem conhecer mais o fascinante mundo de Tagmar ou para aqueles que simplesmente buscam inspiração para suas narrativas, ou uma boa leitura.

 

Traição e Magia 

    Este é o 1º romance ambientado em Tagmar. Fruto do concurso de Aventuras e Romances para Tagmar, foi escrito por Antonio Joalison Araujo Moraes e com capa ilustrada por Sergio Artigas.

    Este livro conta uma intrigante história passada no conturbado reino de Dantsem.

 

Mapa do Mundo Conhecido

    O mundo de Tagmar não seria tão conhecido sem a coragem e o trabalho árduo dos aventureiros, cartógrafos e sábios que desbravaram as terras inóspitas e maravilhosas, catalogando reinos, formações geológicas e demarcando bordas e regiões incríveis, um trabalho de séculos, que agora você tem a mão no Mapa Principal Oficial de Tagmar 2.

    Todos os reinos, com suas fronteiras, suas capitais e principais cidades, nomes de florestas, rios e montanhas, ajudam muito o mestre e os jogadores a melhor visualizar onde suas aventuras ocorrem.

    Saber se estão próximos de rios e florestas, ou como evitar entrar nas terras das brumas de dartel e arriscar ficar perdido para sempre, os rios, lagos, montanhas, florestas, desertos, isso tudo sem contar as maravilhas do mundo, como a geleira, o muro, as Estepes Vítreas, o vulcão Forja, o Lago Denegrio, o pico de Prussel e muito mais.

    Tudo isso em um incrível mapa ricamente detalhado, totalmente colorido, que pode ser impresso até o tamanho de um cartaz com quase um metro de altura.

Fonte: Tagmar 2 - Site Oficial

Adaptação: Levy.

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